Resident Evil Village : Shadows of Rose – La peur fanée

Faisant directement suite à Resident Evil Village, Shadows of Rose remet le couvert en nous replongeant dans une aventure horrifique ayant un «petit» air de déjà-vu. C’est d’ailleurs le principal (et énorme) défaut de ce DLC aussi prompte à recycler l’ensemble des décors du jeu de base qu’à boucler son aventure en un temps record.

Evoquant dans ses (très) grandes lignes le pitch de The Cell, Shadows of Rose convie Rose, la fille d’Ethan Winters, à plonger dans la «conscience» d’un Megamycète afin d’y trouver un moyen de se débarrasser de ses pouvoirs. Se faisant, elle va rencontrer des visages familiers, et un paquet de créatures inhospitalières, qui constitueront autant de problèmes à affronter ou à contourner. Bien que la première cinématique nous fasse espérer une histoire un peu plus profonde, voire psychologique (avec tous les guillemets du monde), la désillusion intervient très rapidement, ne serait-ce qu’à cause d’un scénario très cliché dès lors qu’il doit aborder les relations entre Ethan et sa fille.

Plutôt que d’écrire une conclusion satisfaisante à l’histoire d’Ethan, Capcom semble avoir opté pour la solution de facilité en piochant dans les bases de la série afin de proposer une progression aussi classique que moyennement stimulante, l’architecture étant peu ou prou la même que celle du jeu original, de façon condensée certes mais nous faisant passer par le château de Lady Dimitrescu, la maison de poupée ou bien encore le village. Si l’effet de surprise n’est donc plus là, nos objectifs accentuent ce ressenti puisque synonymes de quelques énigmes typiques de la saga nous demandant au préalable de récupérer masques et autres clés pour y accéder. Afin de saupoudrer le tout d’une once d’originalité, Rose pourra toutefois user de ses pouvoirs qui, de façon graduelle, lui permettront de détruire des sortes de nœuds organiques afin de débloquer le passage ou obtenir différents items. Sur ce point, il est dommage que l’évolution des capacités de l’adolescente (lui permettant de bloquer des ennemis puis d’attaquer dans le dernier acte) n’ait pas été davantage au centre de l’expérience afin de proposer un gameplay diffèrent qui nous aurait évité de rechercher et/ou crafter des munitions ou des fleurs de sauge (pour remplir notre jauge de pouvoirs) tout au long des 4 heures nécessaires pour boucler la première run.

En somme, les développeurs ont préféré rester dans leur zone de confort sans jamais vraiment en sortir, exception faite lors du passage de la maison de poupées, encore plus ingénieux, macabre et réussi que dans le jeu de base, en se permettant même l’une des meilleures idées jamais vues dans un survival-horror afin de susciter l’effroi. Frustrant donc que l’ensemble du DLC ne soit pas au niveau de cette excellente séquence et que le tout reparte après coup sur un tracé plat en privilégiant l’action contre des hordes de créatures et l’obligatoire affrontement contre le boogey-man de service, mixe entre le «chainsaw man» de Resident Evil 4 et l’Urias de Resident Evil Village. Tout n’est donc pas à jeter dans Shadows of Rose mais on était en droit d’en attendre un peu plus de cette extension proposant par ailleurs une vue à la troisième personne et deux nouvelles maps pour le mode Mercenaires.

Aussi dispensable soit-il, ce contenu pourrait être une sorte d’esquisse pour les futurs épisodes canoniques qui mixeraient encore plus action et fantastique en offrant à notre personnage des capacités surhumaines. Un mélange intéressant mais aussi dangereux tant Resident Evil a toujours fait le jeu des personnages humains (toute proportion gardée) confrontés à des abominations de plus en plus démesurées afin de générer un sentiment de panique. Il faudra donc attendre le prochain volet pour savoir si Rose viendra officiellement grossir les rangs de l’équipe de Chris Redfield ou si ce coup d’essai n’était destiné qu’à alimenter (et légitimer) l’Edition Gold de Resident Evil Village.

DLC anecdotique, Shadows of Rose déçoit autant dans les lieux traversés, provenant quasiment tous du jeu de base, que dans son évolution timide de gameplay ou même son scénario des plus faméliques. Dommage d’autant qu’au détour d’une séquence fabuleuse, le jeu exploite pleinement le concept de l’horreur anxiogène en enchaînant des idées toutes plus brillantes les unes que les autres. Malheureusement, ce court instant ne fait que mettre en exergue le reste du contenu prompte à recycler les mêmes schémas encore et encore et ce jusqu’à sa dernière ligne droite aussi généreuse en action qu’avare en effroi à l’image du contenu Not A Hero de Resident Evil VII.

Yannick Le Fur

Yannick Le Fur

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