C’est en 2011 que naît Black Mirror. Cette anthologie, évoquant dans son concept The Twilight Zone, The Outer Limits ou Alfred Hitchcock Presents, est diffusée pour la première fois sur la chaîne anglaise Channel 4. Plutôt que de miser sur l’horreur ou le fantastique pur, Black Mirror choisit de traiter des dérives de la technologie et des réseaux sociaux en proposant à chaque épisode une histoire distincte. En 2016, Netflix récupère les droits de la série et nous offre deux saisons de 6 épisodes chacune, contre 3 et 4 épisodes pour les saisons 1 & 2. Comme il est parfois de coutume, un épisode de noël est proposé afin de faire patienter les fans entre deux saisons. Du nom de Bandersnatch, celui de Black Mirror se veut quelque peu particulier puisqu’il officie dans la catégorie des films interactifs en proposant aux spectateurs d’influer sur le déroulement de l’histoire à travers divers choix qu’il est possible de prendre grâce à une télécommande, une souris ou un smartphone. Intéressant mais l’idée ne dessert-elle pas finalement l’histoire ?
C’est un film ? Un jeu ? Non, c’est Bandersnatch !
Bien que Bandersnatch ait des faux airs de coup marketing, idéal pour buzzer sur les réseaux sociaux (le serpent qui se mord la queue ?), il faut reconnaître aux producteurs et scénaristes que le principe de base s’intègre parfaitement à l’univers de Black Mirror. Toutefois, après visionnage de l’épisode et des multiples embranchements proposés, on se rend rapidement compte de ce qui sépare cet opus de noël de ceux qui l’ont précédé. En tout premier lieu, ce qui différencie le plus Bandersnatch des autres segments de Black Mirror tient au fait que chacun à sa manière pointait du doigt (en extrapolant ou en forçant délibérément le trait) l’utilisation abusive de la technologie afin de nous faire prendre conscience que cette dernière peut s’avérer nocive en fonction de l’usage qu’on en fait.
Bandersnatch entend davantage nous questionner au sujet de notre rapport au jeu vidéo mais aussi aux films/séries en tant que joueurs/spectateurs, sans que cela soit péjoratif pour autant. L’épisode s’avère donc, par certains côtés, moins pessimiste que ses prédécesseurs dans le sens où il se situe à la croisée des chemins du film et du jeu vidéo en nous faisant réfléchir non pas à une dérive possible mais plutôt à la notion de libre arbitre. Le jeu vidéo justement est l’élément central de cet épisode. On y suit le dénommé Stefan Butler débauché par la société Tuckersoft pour adapter sous forme de jeu vidéo le roman à choix multiples Bandersnatch dont le principe rappelle les Livres dont on est le héros. Le jeune programmeur de 19 ans va alors tout faire pour livrer, en un temps record, un titre fini, épaulé par Colin Ritman, jeune concepteur de talent travaillant lui aussi pour la société Tuckersoft. Pouvant rappeler par moments les récentes histoires de crunch qui ont émaillé l’année 2018, le scénario évoque surtout l’époque où des petits génies comme Eric Chahi ou Jordan Mechner développaient leurs jeux, seuls, dans leurs garages.
Citant plusieurs auteurs ayant abordé les thématiques de l’espionnage de l’individu à son contrôle (in)direct, le film situe son action en 1984 (en référence, notamment, au roman éponyme de George Orwell) et n’omet pas également de citer Philip K. Dick à travers certains embranchements faisant basculer Bandersnatch dans une sorte d’entre-deux où il y aurait autant de choix que de réalités. Intimement lié à la notion d’interactivité, ce concept déstabilise quelque peu, donnant à l’ensemble un côté un peu bancal. Dans les faits, la durée lambda de l’épisode est d’1h30 bien qu’on puisse le «terminer» en une 40aine de minutes, l’épisode nous donnant alors le choix de revenir en arrière pour tenter une autre approche. Après avoir passé en revue un grand nombre d’embranchements, on constate tout de même beaucoup de «smoking mirrors» ainsi que quelques embranchements plus «meta» tenant plus de la blague (parfois savoureuse) que d’une vraie fin. De même, dans sa globalité, Bandersnatch s’articule principalement autour de deux vrais axes synonymes de plusieurs fins. Le film n’aura d’ailleurs de cesse de nous renvoyer constamment au bon souvenir de l’embranchement que nous n’avons pas pris afin de nous faire comprendre que nous sommes sûrement en train de manquer quelque chose d’important.
En somme, on pourrait segmenter nos choix comme suit : Indispensables pour l’avancée de l’histoire principale / Utiles pour progresser dans une version alternative du scénario de base / Débouchants sur un segment meta brisant parfois le 4ème mur mais non essentiel à la progression du scénario. Le choix est bien entendu l’une des composantes essentielles de Bandersnatch qui joue souvent avec l’idée que l’alternative n’est qu’illusion et qu’on est contrôlé par quelqu’un sans même le savoir. Et en effet, à l’image de l’Architecte de Matrix, le spectateur va pouvoir influer sur la vie de Stefan qui va devenir par le biais de l’interactivité une sorte de mélange entre un personnage (de fiction) et l’avatar du spectateur.
Pilule bleue ou pilule rouge ?
Bandersnatch part donc d’un postulat de départ très intéressant d’autant qu’il renvoie, sans nécessairement le chercher, à The Stanley Parable. Malheureusement, la réflexion basée sur la notion de choix et de liberté ne va finalement jamais aussi loin que dans le jeu de Davey Wreden et William Pugh car prisonnière d’une histoire qu’il convient malgré tout de raconter coûte que coûte pour faire valoir son statut de film. On sent pourtant que les scénaristes ont essayé de comprendre le media et qu’ils ont mis ici et là divers clins d’oeil à commencer par le nom de l’épisode renvoyant à un véritable jeu d’aventure anglais, développé en 1984 et finalement annulé. Profitant également de la réalisation sobre mais efficace de David Slade (les excellents Hard Candy et 30 jours de nuit) et d’acteurs convaincants, cet épisode semblait ainsi avoir tous les atouts pour réussir et, pourquoi pas, préfigurer le renouveau du film interactif.
Dommage qu’engoncé entre l’interactivité promise et l’envie de raconter l’histoire de Stefan, Bandersnatch soit si déséquilibré et brouillon dans son intrigue. Si il pourra convenir à un public relativement large, non joueur mais curieux d’expériences un peu plus originales, il se montre finalement assez limité d’un point de vue ludique, du moins si on le compare à des titres comme Heavy Rain ou Detroit Become Human, ironiquement perçus par beaucoup comme des films plutôt que des jeux. En somme, bien que le choix soit une donnée importante du projet de départ mais aussi du film en tant qu’élément scénaristique, l’épisode se retrouve trop vite prisonnier de son concept duquel résulte une histoire, morcelée car assujettie à des allers-retours parfois obligatoires, ou ne parvenant jamais à mixer convenablement son propos et une intrigue suffisamment solide. On ne sera alors pas étonné d’y retrouver quelques incohérences ou facilités scénaristiques.
Ironiquement Bandersnatch est ce qu’il «dénonce» en donnant l’illusion aux spectateurs de faire des choix qui n’en sont parfois pas, principalement quand ils desservent l’intrigue principale. En résulte un épisode qui marquera davantage les esprits pour sa singularité que son histoire. Néanmoins, si la tentative échoue quelque peu en tant qu’épisode à part entière, l’interactivité devrait sans doute séduire le grand public. Les joueurs, en revanche, risquent d’être légèrement déçus, qu’ils soient fans ou non de l’anthologie, dans le sens où l’épisode, malgré beaucoup de bonne volonté, survole son sujet plus qu’il ne le maîtrise véritablement.